死亡守卫10版主观分析(二)可插队单位-世界热议
上一期分析了规则部分,这一期开始来聊聊数据卡部分。首先要说的是,从10版开始,已经没有所谓的精英位、快速位、重型位等概念了,取而代之用于限制单位数量的是战线、运输工具、史诗英雄:史诗英雄也就是所有有自己名字的单位全军只能上1个,普通没有额外说明的单位都可以上3个,战线和运输工具能上6个。这一期的话,先来说说可以和拥有领袖技能单位组合成联合单位的4个单位:瘟疫战士,行尸和两种终结者,我先暂时不考虑如何分配加队人物,只是先分析这4种单位的面板技能,如何加队放到后面写人物的时候再分析。
首先是dg全军唯一的战线单位:瘟猪,瘟疫战士,现在是每个模型20分,5人队100分,10人队200分,每个模型比9版提高了1分,涨幅不大,但需要注意的是,新版只能选择5人或者10人队,不满10人依旧按10人队的分算,这样就不能带7个这种圣数数量的瘟猪用于补分了。瘟猪的属性面板和9版相比并没有太大改动,并且dg目前全军失去了d-1后,猪在坦度上面没有任何提升,自带的技能 "在目标点上进行震慑测试结果+1" 可以说几乎没有太大作用。
9版时的强占点能力到了10版只赋予了oc2的面板,这个值我个人感觉略低了一点,想要获得更强的占点能力需要新独立出来的旗手进行加队,但这样会损失一个加队位置(具体到后面加队人物时再讨论)。
(相关资料图)
接下来看瘟猪的武器面板,远程武器的面板与9版相差不大。10版的瘟疫武器特效为致命一击,即命中暴击直接造伤,算是勉强弥补了一点点dg没有高s武器的劣势,但是目前瘟疫武器的ap基本都不高,即使自动造伤了,对敌方的威胁其实并不大,而且10版大家都很容易能获得地保从而使sv+1。远程武器在打击大多数步兵单位时还是能有不错的效果,但是射程还是一个比较大的短板。顺带一提,这个瘟疫爆矢手枪为什么没有手枪词条?
还需要注意的是榴弹炮,轻喷,热熔都失去了突击词条,这里有两个问题,一个是加速后完全失去了射击能力;另一个是加速后无法完成任务卡上的行动,新版任务卡上的行动要求是移动结束后能后射击的单位(即使没有远程武器)都可以做任务,没有突击武器的瘟猪就不能加速跑去做任务了,加上m只有5,在做任务的方面灵活性可能就有点受限制。
比起远程武器的多样性,瘟猪的近战武器被统一成了两种:原来的巨斧和动力拳被统一成了重型瘟疫武器,连枷,斧头,锤子则被统一成了剧毒武器,再加上原来就有的瘟疫毒刃。值得关注的是现在近战武器的持有数量相比于9版得到了巨大提升。以10人队为例,一共可以装备5把重型,4把剧毒,以及1把小刀,重型和剧毒的ap都是2,在近战中配合T-1光环以及致命一击,在面对T5以下的单位,理论上能打出6.67下822,8下521和1.25下401,对于3+甲的单位能有14.64点伤害成功造伤,即使有4+特也能打出11.3点左右的伤害,而面对T9以上的单位,理论上也能通过致命一击打出8点伤害成功造伤。这还没算上加队人物的技能加成和武器以及连击的cp技能,也就是说瘟猪在近战端的输出是十分强力的,唯一需要解决的问题就是如何接战。近战瘟猪想要接战就需要乘坐犀牛,新版的犀牛属性还是十分优秀的,但是10人猪加上两个加队人物和犀牛,分值就直逼400,要比一队满编的终结者都要贵,在写表的时候也不能投入太多。(说个题外话,近战武器的统一属性可以让原本一些基本不会拿来上桌的瘟猪造型投入使用,比如9版锤斧的造型和双持小刀的造型都可以使用了。)
目前我觉得瘟猪可以分成近战猪和远程猪两种,近战猪的武器配置为:队长重型加离子,4把重型,4把剧毒,以及一个远程猪。10人队和两个加队人物一起坐车,也不会浪费dg犀牛的火力平台2。远程猪的武器配置为:队长重型加离子,2把榴弹,2把重喷,2把热熔或离子,剩下的可以考虑带近战武器或者专注射击全带瘟疫爆弹枪。由于火力平台的限制,远程猪可以选择直接走地,或者进预备队。
行尸的属性还是和9版保持了一致,但分值从5分一个涨到了6分一个,10人队60分,20人队120分,这个涨分还是有点难受的。
与之相对的,行尸的6+不怕疼提高到了5+,击杀除载具和巨兽外的单位回复行尸的技能也得到了保留,同时还得到了一个乐子技能:如果行尸由泰孝子领导的话,由孝子的灵能技能击杀的单位也可以重新拉行尸起来,有一种死灵法师从尸体里拉骷髅出来既视感。
不过我个人并不建议使用泰弗斯(只有孝子可以加队行尸)进行加队,首先是孝子的加队技能是近战命中-1,行尸没有ds,无法和孝子一起ds,并且m只有4,近战输出也基本是凑数,想要拉着这么一大帮兄弟从部署区跑上去接战是十分困难的,即使是使用预备队侧击出来,想要成功接敌还是有一定难度的,这样孝子的加队技能几乎无法发挥作用;其次,即使你想使用20个行尸加上5+不怕疼来充当孝子的血包,让孝子慢慢推进,你需要知道联合单位在被攻击计算造伤时,如果没有特殊说明,都是使用联合单位中大多数单位的T值来计算造伤的,也就是使用T4来计算造伤,且在行尸死干净之前,孝子的4+特是不触发的,只考虑5+不怕疼的。并且新版中删掉了原地拉行尸回来的cp技能,行尸死了基本就是死了,扛上能力没有看起来那么美好,这样还不如让孝子去加队终结者来的灵活。
所以我还是推荐如果要上行尸的话,还是让他们自己走就好,并且现在行尸也是可以做行动来完成任务的,比9版来说,行尸多了脑子来思考,而不是只会散播瘟疫。
接下来就是我们的“明星”单位瘟王了(以前叫凋零霸主终结者,现在叫腐毒领主终结者,瞬间感觉low了不少),5人队175分,10人队350分,现在应该是所有终结者中最便宜的终结者了。说他是“明星”是因为他是10版dg最早公布的数据卡之一,然后他用他那宝贵的1点m换来了1点T值,被gw誉为40k最肉的单位之一,因此一直被dg玩家们诟病。虽然说现在大家射击武器的ap都有所下降,并且很容易获得地保,这让2+sv的的单位在面对低ap武器时很坚挺,但现在其他族的载具并不缺乏所谓的“终结者去质器”武器,这让3血且没有了d-1的瘟王还是很容易被射杀。而m的减少可以说是巨大的debuff,虽然t甲单位有ds的能力,但是当ds下来之后想要再去支援其他区域会变得更加困难。瘟王(以及后面的寿衣)的面板还有一个问题就是他的oc只有1,这个我不是很能理解,9版的终结者可是都有强占点能力的啊。
瘟王的技能是射击最近的敌方单位可以重投造伤1(包括领导瘟王的加队人物也适用),看起来还不错的一个技能,但是仔细看其实用处也不大。首先是瘟王的射击武器中的瘟疫武器拥有致命一击,更需要的是重投命中,其次如果加队人物是烈毒领主(病毒领主)的话,他的加队技能是造伤全重投,直接覆盖掉了这个技能,比较适配的人物是t甲混沌领主,能给一个重投命中1。即使是需要重投造伤的自动炮,如果需要用到瘟王自己的技能,那就必须选择最近的敌方目标,但这样就失去了自动炮36寸射程的优势。这个技能的设计我就觉得是十分敷衍的。
再说远程武器部分,整合了9版的各种不同的复合武器,改成了统一的复合武器或瘟疫复合爆弹,比较有意思的是瘟王的自动炮拥有毁灭伤害和连击1的能力,我觉得这个面板要比榴弹炮要好很多,打摸头的能力要比d2来的划算,10版的不怕疼没有那么多。
近战武器也进行了统合,将剑和斧统一成了剧毒之刃,保留了连枷(估计是被吐槽一盒瘟王只有3把剑2把斧子吧,9版基本都拿斧子,但1盒凑不齐一队用的)。而现在这个连枷十分的鸡肋,A只比剧毒多两下,但ap少1,还丧失了射击武器,在这个缺ap的版本明显是得不偿失的。
我个人觉得现在瘟王的武器配置应该只有一种,10人队,10把剧毒之刃,2把重喷,2把自动炮,6把复合。虽然瘟疫复合的A数比复合多,但是都是0ap的武器,获得一个反步兵以及打致命伤的能力,我觉得是更优的。
最后是寿衣,面板和瘟王一样,3人队140分,6人队280分。分数比上个版本一队只少了10分,面板问题(m和oc)和瘟王一样,损失的东西和9版相比也不少。
寿衣的技能看起来比瘟王要好很多,可以近似看作一个小超体,但有一个隐性的限制就是必须有领导在,也就是说,寿衣这队就必须要有人物来加队,不然无法使用这个技能。和9版相比,寿衣还缺少了一个可以扩大3寸传染范围的编钟,虽说目前可能用处没那么大,但也不至于给删了吧。
寿衣的手喷(队长还是2把)获得了4+反步兵和拔地保的词条,这点还是不错的,刮起痧来更快了呢。
而寿衣的镰刀斩击模式变为2+中,相比9版少了1ap,而横扫模式刀数则是大砍,从原来的3人队26下变成了现在的18下,不可谓不是致命一击。现在即使需要使用致命一击来打载具,基本可以无脑选重击。
dg的这四种可以插队的单位总体来说都差那么点意思,行尸看似可以插队,但孝子有更好的去处;瘟猪的近战能力得到了加强,但是需要多个人物加持,整体分数不便宜;两种终结者分数都有所下调,但是能力面板多多少少都缩了水,gw明明可以好好写技能(巡逻包对战规则里的dg看起来比大桌规则好很多),但他就是不愿意给,不知道gw是不是和dg玩家有仇,还是认为dg玩家的韭菜好割?只能看新版第一次平衡能不能给dg一个面子,不然dg玩家可是得至少坐牢1年的。
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